La Bazooka del Mendigo comienza con 0 cohetes en su cargador. Al mantener pulsado el fuego primario, el jugador comenzará a cargar proyectiles en la parte frontal del lanzador, y seguirá haciéndolo siempre y cuando el fuego principal se mantenga pulsado. Al soltarlo, se dispararán todos los cohetes almacenados en una rápida sucesión, cada uno con una extensión máxima de 3 grados entre sí. Es posible cargar un máximo de tres cohetes al mismo tiempo de esta manera; si se intenta cargar un cuarto cohete, el arma se sobrecargará, produciendo una explosión que dañará al jugador y a los enemigos que lo rodean.
Si el jugador no tiene munición en reserva, los cohetes de la Bazooka del Mendigo en el cargador no se dispararán hasta que el click sea soltado. Al sobrecargar se producen fallos en el disparo, los cuales pueden ser usados para hacer saltos con cohete muy potentes debido al radio de explosión de la Bazooka ocurriendo tan cerca del jugador.. La Bazooka del Mendigo no puede recibir munición de Dispensadores mientras esta activa, por lo que los Soldier con esta arma deberán cambiar de arma para recuperar munición en la misma.
se obtiene en : fabricacion, comprandola en la tienda Mann.co y aleatoria.
2.- DESENGRASADOR. El Desengrasador es un arma primaria del Pyro. Es un lanzallamas formado por un compresor de gas, un tubo de escape, un extintor (del color del equipo), y un hornillo.
El Desengrasador hace que el cambio de arma sea un 65% más rapido para todas las armas, facilitando el uso de combos, como el del Hacherminador y la Pistola de Bengalas. Sin embargo, esta arma realiza un 10% menos de daño que el Lanzallamas, además de un 25% menos de daño por quemaduras. Como el resto de armas primarias del Pyro, el Desengrasador tiene la explosión de aire comprimido y usa 20 de munición por disparo.
se obtiene artavez de: fabricacion, aleatoria, comprándola en la tienda Mann.co y en cajas #17 y #31.
3.- LA RESISTENCIA ESCOCESA. La Resistencia Escocesa es un arma secundario desbloqueable para el Demoman. Casi idéntico en aparencia al Lanzabombas lapa, tiene colores de aviso en la recámara y una cámara sensora pegada con cinta adhesiva al cañón. La Resistencia Escocesa también utiliza un modelo de bomba lapa diferente con apariencia más pesada y espigones más grandes y desafilados.
A diferencia del Lanzabombas lapa, la Resistencia Escocesa permite la detonación selectiva de bombas lapa puestas en el campo de batalla. Cuando se presiona el botón de detonación, solamente se explotarán las bombas cercanas a la mira del jugador. Esto permite detonar trampas en áreas específicas, inclusive detrás de paredes y otros objetos sólidos. Las bombas que pueden ser detonadas se distinguen por su brillo del color del equipo o blanco cuando su visibilidad está obstruida por objetos sólidos como paredes, techos y pisos. La cantidad de bombas lapa en la mira se pueden incrementar si el jugador se mueve hacia atrás. Las capacidades de la Resistencia Escocesa permite poner trampas de bombas lapa en varios lugares al mismo tiempo pero requiere que el Demoman este velando estas áreas para saber cuando detonarlas.
Además, la Resistencia Escocesa es capaz de lanzar al campo de batalla seis bombas lapa adicionales, para un total de 14 bombas en el campo simultáneamente. Las bombas tardarán más en prepararse, reduciendo su efectividad para lanzar bombas directamente a enemigos y explotarlas en el aire. Las Bombas lapa de la Resistencia Escocesa también tienen la habilidad única de destruir bombas lapa lanzadas por Demoman enemigos.
se obtiene en: desbloqueo, fabricacion, aleatoria, comprandola en la tienda Mann.co y en cajas #1 y #34.
4.- EL TITAN DE LATÓN.
El Titán de Latón es un arma primaria creada por la comunidad para Heavy, que fue publicada como un elemento de su set El Oso Hibernante. Se trata de una antigua ametralladora hecha de latón, parecida a la ametralladora
Esta arma inflige 20% más de daño que el defecto Minigun y, al igual que Natascha, da la resistencia de daño de 20% mientras que se hace girar y el jugador está por debajo del 50% de salud (ambas condiciones tienen que ocurrir simultáneamente para que funcione) . Sin embargo, esto se produce a costa de un 50% de tiempo de giro más lento y un 60% de velocidad de movimiento más lenta en comparación con el Minigun predeterminado mientras está girado.
se obtiene atravez de: caja #12, caja #32, aleatoria, compra y en fabricacion.
5.- EFECTO EUREKA.
El Titán de Latón es un arma primaria creada por la comunidad para Heavy, que fue publicada como un elemento de su set El Oso Hibernante. Se trata de una antigua ametralladora hecha de latón, parecida a la ametralladora
Esta arma inflige 20% más de daño que el defecto Minigun y, al igual que Natascha, da la resistencia de daño de 20% mientras que se hace girar y el jugador está por debajo del 50% de salud (ambas condiciones tienen que ocurrir simultáneamente para que funcione) . Sin embargo, esto se produce a costa de un 50% de tiempo de giro más lento y un 60% de velocidad de movimiento más lenta en comparación con el Minigun predeterminado mientras está girado.
se obtiene atravez de: caja #12, caja #32, aleatoria, compra y en fabricacion.
5.- EFECTO EUREKA.
El Efecto Eureka es un arma cuerpo a cuerpo para el Engineer. Es una llave inglesa de tubo futurista con un mango del color del equipo. En la parte de arriba hay un símbolo atómico grabado. Una antena en espiral, no muy diferente a una bobina de tesla, está unida a la parte superior. Un interruptor cerca del tope del mango está conectado a un cable rojo que está unido en la parte inferior de la antena.
Usar esta llave provoca que el Engineer tarde el doble de tiempo para reparar y mejorar Construcciones.
Al presionar la tecla de recarga(Por defecto la tecla R)se abrirá un pequeño menú en el cual aparecerán 2 opciones sobre a que lugar teleportarse. Al elegir cualquiera de las 2 opciones el Engineer hará una burla de aproximadamente 2 segundos con el arma. Si se escoge la opción "Base" el Engineer sera teletransportado al arena de Respawn. Ser teleportado a la base regenerara tus suministros y eliminara cualquier efecto sobre el personaje ya sea positivo o negativo.Escoger la opción "Salida" teleportara al jugador al Teleportador de salida(Si es que el jugador a construido uno). Para teleportarse al teleportador de salida no se necesita una entrada, basta con que el Teleportador de salida este completamente construido.La burla no se puede activar si el jugador esta en el aire o en el agua.
6.- LA BALLESTA DEL CRUZADO.
La Ballesta del Cruzado es un arma primaria creada por la comunidad para el Medic. Consiste de una ballesta de madera con un barril de metal conectado a un contenedor que mantiene una jeringa hasta ser disparada. El icono del Medic está presente en el contenedor y en el borde de la Ballesta del Cruzado. Igual que el Cazador del Sniper, esta arma lanza flechas que viajan en parábola y que pueden impactar tanto a enemigos (haciéndoles puntos de daño) como a compañeros (sanándolos). El daño o curación depende de la distancia que recorra la flecha. Esta arma, a diferencia del Cazador, no es capaz de dar golpes crítico a la cabeza.
La Ballesta del Cruzado dispara una jeringa que viaja a través de un pequeño arco con una cola de curación atrás del proyectil. La Ballesta del Cruzado no requiere que el jugador carge sus tiros antes de disparar, y el tiempo que se tarda recargando es menor que la del Cazador; Sin embargo, las jeringas no pueden obtener disparos en la cabeza. Las jeringas disparadas de la Ballesta del Cruzado dañarán enemigos y curarán compañeros, permitiendo que un jugador que apunte bien hacer daño a un enemigo o curar a un compañero desde una gran distancia. Cualquier jugador al que le golpeé una jeringa de la Ballesta del Cruzado tendrá una jeringa saliendo de su cuerpo, un efecto meramente cosmético.
Las Jeringas funcionan de un modo revertido de daño de caída; mientras más que vuele una jeringa, mas salud dañará o curará. La cantidad de salud devuelta no es afectado ya sea si el compañero ha sido dañado recientemente. Los compañeros curados con una jeringa de la Ballesta del Cruzado no contribuye al medidor de Supercarga del Medic.
7.- EL ASESINO A SUELDO.
El Asesino a Sueldo es una arma primaria para el Sniper. Es un Rifle de Francotirador algo corto, con una mira lisa, una culata de madera con cuero marrón como soporte y un silenciador unido a su barril.
El sistema de Enfoque del Asesino a Sueldo es similar al de disparos a la cabeza de la Ganga del Bazar, pero el bonus se gana con cada víctima o asistencia, en lugar de disparos a la cabeza. Sin embargo, los disparos al cuerpo con el zoom activo provocarán un 20% menos de daño y, por lo tanto, un disparo completamente cargado, si da al cuerpo, no será capaz de matar a ninguna clase de un único tiro, pues únicamente provocará 120 de daño.
Esta arma requiere 3 víctimas (o 9 asistencias, o cualquier combinación de ambas) para llenar completamente el indicador de Enfoque. Cuando esto ocurra, el Enfoque se activará al presionar el botón 'recargar'. Con el Enfoque activo, el Asesino a Sueldo recargará un 25% más rápido, disparará balas trazadoras similares a las de la Machina, y no desenfocará la mira después de disparar. Esto no incrementa el ratio de disparos, pero el arma seguirá apuntando mientras recarga.
8.- APUNGELADOR.
El Apungelador es un arma cuerpo a cuerpo creada por la comunidad para el Spy. Es un carámbano largo de color azul claro.
Aunque hace el mismo daño y tiene la misma velocidad que la Mariposa, las muertes realizadas con el Apungelador serán silenciosas y convertirán al enemigo en una estatua de hielo, tal y como hacen las armas de Australium. Al estar hecha de hielo, el arma se derretirá y no se podrá usar cuando el Spy esté en llamas. Aún así, cuando se funda, protegerá al Spy del fuego durante 2 segundos. Después de ser quemada, este arma se regenerará tras 15 segundos.
Cuando se juega en Modo Medieval, el Apungelador se regenerará instantáneamente.