adios, espero que les haya gustado ver este blog tan fome y tan vacan xd.
nos vemos en otra dimensioooooooooooon. chaolin BOM BIIIIN.
las mejores armas y cosméticos del team fortress 2
viernes, 25 de agosto de 2017
viernes, 18 de agosto de 2017
cosmeticos mas geniales.
1.- en scout: el GORRO BESTIAL.
4.- en soldier: el ANORAK ANTARICO.
esta es un traje de nieve acolchado muy abrigadito y calientito con una capucha colgante y se puede pintar.
4.- en pyro: el CONPUNGIDO.
Este le da al traje del Pyro un cierre largo que se extiende desde la parte inferior hasta la parte superior y también le da un cuello más alto, cubriendo la mitad de su máscara y dejando tan solo los lentes expuestos. Este objeto también hace que la máscara de gas del Pyro sea pintable. tambien es para el engineer.
5.- en demoman: LA MANNUFACTURA DE LOS SIETE BARES.
es un objeto cosmético creado por la comunidad para el Demoman. Es una Chaqueta pirata pintada de color de equipo con acentos dorados y mangas cocidas,esta adornada con algo de oro y en ambos hombros tiene una bandera pirata. y es pintable.
6.- en heavy: el POLLITO DEL GULAG
El Gorro Bestial es un sombrero promocional para el Scout. Éste le coloca la cabeza de un guepardo sobre la cabeza del Scout.
Este objeto es entregado con aspecto Genuino a los jugadores que pre-compren Total War: ROME II en Steam.
este cosmético puede pintarse.
2.- en scout: la NEVERA DE CAFEINA.
La Nevera de Cafeína es un misceláneo creado por la comunidad para el Scout. Es una nevera pintada con los colores de equipo, llena de latas de ¡Bonk! La bebida salvavidas, localizada en la espalda del Scout.
este cosmetico se puede pintar.
3.- en soldier: las REVOLUCIONARIAS PATILLAS Y PIPA DE LORD COCKSWAIN.
Las Revolucionarias Patillas y Pipa de Lord Cockswain son un objeto cosmético para el Soldier. Este le da al Soldier una novedosa pieza de pelo y barba, además de una pipa humeante completa con un efecto de "Elegante humo de pipa".
4.- en soldier: el ANORAK ANTARICO.
esta es un traje de nieve acolchado muy abrigadito y calientito con una capucha colgante y se puede pintar.
4.- en pyro: el CONPUNGIDO.
Este le da al traje del Pyro un cierre largo que se extiende desde la parte inferior hasta la parte superior y también le da un cuello más alto, cubriendo la mitad de su máscara y dejando tan solo los lentes expuestos. Este objeto también hace que la máscara de gas del Pyro sea pintable. tambien es para el engineer.
5.- en demoman: LA MANNUFACTURA DE LOS SIETE BARES.
es un objeto cosmético creado por la comunidad para el Demoman. Es una Chaqueta pirata pintada de color de equipo con acentos dorados y mangas cocidas,esta adornada con algo de oro y en ambos hombros tiene una bandera pirata. y es pintable.
6.- en heavy: el POLLITO DEL GULAG
Reemplaza la cabeza del Heavy con la de un La Armada Roja Petirroja del color del equipo. Equiparlo activa líneas de voz adicionales.
Este objeto sólo se puede utilizar durante Halloween y los periodos de Luna Llena; los demás días del año no aparecerá a la hora de jugar, a menos que el servidor tenga el modo Halloween activado. Sin embargo, podrás equipartelo y verlo en la pantalla del equipamiento, pero no será visible durante la partida.
7.- en engineer: las PROVICIONES PLEGABLES.
Es una mochila de color del equipo cual resembla unDispensador de Nivel 1.
8.- en medic: EL ESPIRITU DEL TEMPLARIO.
Esta compuesto de una capucha que proyecta una sombra en la cara del Medic, dejando solamente visibles unos brillantes ojos amarillos, tiene un emblema con una cruz en ella, y dos piezas colgantes de material que descienden hasta las rodillas del Medic.
Este objeto sólo se puede utilizar durante Halloween y los periodos de Luna Llena; los demás días del año no aparecerá a la hora de jugar, a menos que el servidor tenga el modo Halloween activado. Sin embargo, podrás equipartelo y verlo en la pantalla del equipamiento, pero no será visible durante la partida.
9.- en sniper: la TUNICA TOOWOOMBA.
La Túnica de Toowoomba es un cosmético para el Sniper. Es una túnica del color de equipo, con un cuello grueso, negro de corte, costura blanca y un cinturón con una hebilla de plata que reemplaza la camiseta del Sniper. El objeto también añade una segunda correa de la caja del rifle del Sniper, así como un brazalete en el guante del Sniper, por lo que es extienden sobre su antebrazo. es para demoman tambien.
viernes, 30 de junio de 2017
las mejores armas de las clases de tf2.
1.- LA BAZOOKA DEL MENDIGO.La Bazooka del Mendigo es un arma primaria creada por la comunidad para el Soldier. Es un lanzacohetes improvisado hecho de basura, que se mantiene unido con clavos, cinta aislante, y varias correas.
La Bazooka del Mendigo comienza con 0 cohetes en su cargador. Al mantener pulsado el fuego primario, el jugador comenzará a cargar proyectiles en la parte frontal del lanzador, y seguirá haciéndolo siempre y cuando el fuego principal se mantenga pulsado. Al soltarlo, se dispararán todos los cohetes almacenados en una rápida sucesión, cada uno con una extensión máxima de 3 grados entre sí. Es posible cargar un máximo de tres cohetes al mismo tiempo de esta manera; si se intenta cargar un cuarto cohete, el arma se sobrecargará, produciendo una explosión que dañará al jugador y a los enemigos que lo rodean.
Si el jugador no tiene munición en reserva, los cohetes de la Bazooka del Mendigo en el cargador no se dispararán hasta que el click sea soltado. Al sobrecargar se producen fallos en el disparo, los cuales pueden ser usados para hacer saltos con cohete muy potentes debido al radio de explosión de la Bazooka ocurriendo tan cerca del jugador.. La Bazooka del Mendigo no puede recibir munición de Dispensadores mientras esta activa, por lo que los Soldier con esta arma deberán cambiar de arma para recuperar munición en la misma.
se obtiene en : fabricacion, comprandola en la tienda Mann.co y aleatoria.
2.- DESENGRASADOR. El Desengrasador es un arma primaria del Pyro. Es un lanzallamas formado por un compresor de gas, un tubo de escape, un extintor (del color del equipo), y un hornillo.
El Desengrasador hace que el cambio de arma sea un 65% más rapido para todas las armas, facilitando el uso de combos, como el del Hacherminador y la Pistola de Bengalas. Sin embargo, esta arma realiza un 10% menos de daño que el Lanzallamas, además de un 25% menos de daño por quemaduras. Como el resto de armas primarias del Pyro, el Desengrasador tiene la explosión de aire comprimido y usa 20 de munición por disparo.
se obtiene artavez de: fabricacion, aleatoria, comprándola en la tienda Mann.co y en cajas #17 y #31.
3.- LA RESISTENCIA ESCOCESA. La Resistencia Escocesa es un arma secundario desbloqueable para el Demoman. Casi idéntico en aparencia al Lanzabombas lapa, tiene colores de aviso en la recámara y una cámara sensora pegada con cinta adhesiva al cañón. La Resistencia Escocesa también utiliza un modelo de bomba lapa diferente con apariencia más pesada y espigones más grandes y desafilados.
A diferencia del Lanzabombas lapa, la Resistencia Escocesa permite la detonación selectiva de bombas lapa puestas en el campo de batalla. Cuando se presiona el botón de detonación, solamente se explotarán las bombas cercanas a la mira del jugador. Esto permite detonar trampas en áreas específicas, inclusive detrás de paredes y otros objetos sólidos. Las bombas que pueden ser detonadas se distinguen por su brillo del color del equipo o blanco cuando su visibilidad está obstruida por objetos sólidos como paredes, techos y pisos. La cantidad de bombas lapa en la mira se pueden incrementar si el jugador se mueve hacia atrás. Las capacidades de la Resistencia Escocesa permite poner trampas de bombas lapa en varios lugares al mismo tiempo pero requiere que el Demoman este velando estas áreas para saber cuando detonarlas.
Además, la Resistencia Escocesa es capaz de lanzar al campo de batalla seis bombas lapa adicionales, para un total de 14 bombas en el campo simultáneamente. Las bombas tardarán más en prepararse, reduciendo su efectividad para lanzar bombas directamente a enemigos y explotarlas en el aire. Las Bombas lapa de la Resistencia Escocesa también tienen la habilidad única de destruir bombas lapa lanzadas por Demoman enemigos.
se obtiene en: desbloqueo, fabricacion, aleatoria, comprandola en la tienda Mann.co y en cajas #1 y #34.
4.- EL TITAN DE LATÓN.
El Titán de Latón es un arma primaria creada por la comunidad para Heavy, que fue publicada como un elemento de su set El Oso Hibernante. Se trata de una antigua ametralladora hecha de latón, parecida a la ametralladora
Esta arma inflige 20% más de daño que el defecto Minigun y, al igual que Natascha, da la resistencia de daño de 20% mientras que se hace girar y el jugador está por debajo del 50% de salud (ambas condiciones tienen que ocurrir simultáneamente para que funcione) . Sin embargo, esto se produce a costa de un 50% de tiempo de giro más lento y un 60% de velocidad de movimiento más lenta en comparación con el Minigun predeterminado mientras está girado.
se obtiene atravez de: caja #12, caja #32, aleatoria, compra y en fabricacion.
5.- EFECTO EUREKA.
El Titán de Latón es un arma primaria creada por la comunidad para Heavy, que fue publicada como un elemento de su set El Oso Hibernante. Se trata de una antigua ametralladora hecha de latón, parecida a la ametralladora
Esta arma inflige 20% más de daño que el defecto Minigun y, al igual que Natascha, da la resistencia de daño de 20% mientras que se hace girar y el jugador está por debajo del 50% de salud (ambas condiciones tienen que ocurrir simultáneamente para que funcione) . Sin embargo, esto se produce a costa de un 50% de tiempo de giro más lento y un 60% de velocidad de movimiento más lenta en comparación con el Minigun predeterminado mientras está girado.
se obtiene atravez de: caja #12, caja #32, aleatoria, compra y en fabricacion.
5.- EFECTO EUREKA.
El Efecto Eureka es un arma cuerpo a cuerpo para el Engineer. Es una llave inglesa de tubo futurista con un mango del color del equipo. En la parte de arriba hay un símbolo atómico grabado. Una antena en espiral, no muy diferente a una bobina de tesla, está unida a la parte superior. Un interruptor cerca del tope del mango está conectado a un cable rojo que está unido en la parte inferior de la antena.
Usar esta llave provoca que el Engineer tarde el doble de tiempo para reparar y mejorar Construcciones.
Al presionar la tecla de recarga(Por defecto la tecla R)se abrirá un pequeño menú en el cual aparecerán 2 opciones sobre a que lugar teleportarse. Al elegir cualquiera de las 2 opciones el Engineer hará una burla de aproximadamente 2 segundos con el arma. Si se escoge la opción "Base" el Engineer sera teletransportado al arena de Respawn. Ser teleportado a la base regenerara tus suministros y eliminara cualquier efecto sobre el personaje ya sea positivo o negativo.Escoger la opción "Salida" teleportara al jugador al Teleportador de salida(Si es que el jugador a construido uno). Para teleportarse al teleportador de salida no se necesita una entrada, basta con que el Teleportador de salida este completamente construido.La burla no se puede activar si el jugador esta en el aire o en el agua.
6.- LA BALLESTA DEL CRUZADO.
La Ballesta del Cruzado es un arma primaria creada por la comunidad para el Medic. Consiste de una ballesta de madera con un barril de metal conectado a un contenedor que mantiene una jeringa hasta ser disparada. El icono del Medic está presente en el contenedor y en el borde de la Ballesta del Cruzado. Igual que el Cazador del Sniper, esta arma lanza flechas que viajan en parábola y que pueden impactar tanto a enemigos (haciéndoles puntos de daño) como a compañeros (sanándolos). El daño o curación depende de la distancia que recorra la flecha. Esta arma, a diferencia del Cazador, no es capaz de dar golpes crítico a la cabeza.
La Ballesta del Cruzado dispara una jeringa que viaja a través de un pequeño arco con una cola de curación atrás del proyectil. La Ballesta del Cruzado no requiere que el jugador carge sus tiros antes de disparar, y el tiempo que se tarda recargando es menor que la del Cazador; Sin embargo, las jeringas no pueden obtener disparos en la cabeza. Las jeringas disparadas de la Ballesta del Cruzado dañarán enemigos y curarán compañeros, permitiendo que un jugador que apunte bien hacer daño a un enemigo o curar a un compañero desde una gran distancia. Cualquier jugador al que le golpeé una jeringa de la Ballesta del Cruzado tendrá una jeringa saliendo de su cuerpo, un efecto meramente cosmético.
Las Jeringas funcionan de un modo revertido de daño de caída; mientras más que vuele una jeringa, mas salud dañará o curará. La cantidad de salud devuelta no es afectado ya sea si el compañero ha sido dañado recientemente. Los compañeros curados con una jeringa de la Ballesta del Cruzado no contribuye al medidor de Supercarga del Medic.
7.- EL ASESINO A SUELDO.
El Asesino a Sueldo es una arma primaria para el Sniper. Es un Rifle de Francotirador algo corto, con una mira lisa, una culata de madera con cuero marrón como soporte y un silenciador unido a su barril.
El sistema de Enfoque del Asesino a Sueldo es similar al de disparos a la cabeza de la Ganga del Bazar, pero el bonus se gana con cada víctima o asistencia, en lugar de disparos a la cabeza. Sin embargo, los disparos al cuerpo con el zoom activo provocarán un 20% menos de daño y, por lo tanto, un disparo completamente cargado, si da al cuerpo, no será capaz de matar a ninguna clase de un único tiro, pues únicamente provocará 120 de daño.
Esta arma requiere 3 víctimas (o 9 asistencias, o cualquier combinación de ambas) para llenar completamente el indicador de Enfoque. Cuando esto ocurra, el Enfoque se activará al presionar el botón 'recargar'. Con el Enfoque activo, el Asesino a Sueldo recargará un 25% más rápido, disparará balas trazadoras similares a las de la Machina, y no desenfocará la mira después de disparar. Esto no incrementa el ratio de disparos, pero el arma seguirá apuntando mientras recarga.
8.- APUNGELADOR.
El Apungelador es un arma cuerpo a cuerpo creada por la comunidad para el Spy. Es un carámbano largo de color azul claro.
Aunque hace el mismo daño y tiene la misma velocidad que la Mariposa, las muertes realizadas con el Apungelador serán silenciosas y convertirán al enemigo en una estatua de hielo, tal y como hacen las armas de Australium. Al estar hecha de hielo, el arma se derretirá y no se podrá usar cuando el Spy esté en llamas. Aún así, cuando se funda, protegerá al Spy del fuego durante 2 segundos. Después de ser quemada, este arma se regenerará tras 15 segundos.
Cuando se juega en Modo Medieval, el Apungelador se regenerará instantáneamente.
el mejor bate para el scout
1.- SOMNÍFERO.el Somnífero es un arma cuerpo a cuerpo desbloqueable para el Scout. Es un bate de madera con un lazo negro en la parte superior y cuenta con un logo en el que pone "The Sandman".
A diferencia del bate estándar, al hacer clic derecho lanzará una pelota de béisbol, que si llega con éxito al enemigo,lo aturdirá durante un tiempo que varia según la distancia. Cuando le llega la bola al enemigo le obliga a quedarse en su posición de humillación, haciéndoles imposible atacar (a excepción de los ataques con burlas). Los enemigos aturdidos se moverán un 50% más lento y no podrán saltar ni agacharse. Si uno tira la pelota muy lejos (1,8 segundos de distancia) y le golpea a un enemigo, la victima no podrá moverse, y estará así el máximo de tiempo aturdido. En el lado negativo, los Scout que tengan equipado el Somnífero, se les restará 15 a la salud máxima, dejándolo en un máximo de vida de 110 en lugar de 125 (anteriormente, la desventaja era que anulaba el doble salto).
A diferencia del bate estándar, al hacer clic derecho lanzará una pelota de béisbol, que si llega con éxito al enemigo,lo aturdirá durante un tiempo que varia según la distancia. Cuando le llega la bola al enemigo le obliga a quedarse en su posición de humillación, haciéndoles imposible atacar (a excepción de los ataques con burlas). Los enemigos aturdidos se moverán un 50% más lento y no podrán saltar ni agacharse. Si uno tira la pelota muy lejos (1,8 segundos de distancia) y le golpea a un enemigo, la victima no podrá moverse, y estará así el máximo de tiempo aturdido. En el lado negativo, los Scout que tengan equipado el Somnífero, se les restará 15 a la salud máxima, dejándolo en un máximo de vida de 110 en lugar de 125 (anteriormente, la desventaja era que anulaba el doble salto).
Realizar una burla con el Somnífero realizará un Home Run.
Se desbloquea después de conseguir 16 logros del Scout.
se obtiene en: desbloqueo, fabricacion, aleatoria, comprandola en la tienda MANN.CO, cajas #23.
las 3 mejores armas secundarias parar el scout.
1.- LA GUILLOTINA VOLADORA. Su aspecto es el de un cuchillo de carnicero con símbolos chinos (死肉 lit. carne muerta) en la hoja, cerca de la empuñadura.
Es un arma a distancia que puede lanzarse para dañar a los enemigos y causar hemorragia. Lanzar el arma desde una distancia suficientemente lejana y lograr un impacto provocará un minicrítico. Golpear a enemigos que estén aturdidos hará un impacto crítico garantizado; sin embargo, esta arma no provocará impactos críticos aleatorios. Esta arma no tiene ningún efecto contra construcciones o después de rebotar contra algo. Un Pyro puede usar el Aire Comprimido para reflejar la Guillotina Voladora. A diferencia del Somnífero y el Asesino Envuelto, las guillotinas no pueden tomarse desde el suelo después de ser lanzadas y se recargarán en aproximadamente 6 segundos. hay un 100% de probabilidad de critico contra jugadores aturdidos.
se obtiene atravez de: fabricación, aleatoria, comprándola en la tienda MANN.CO, cajas .#56
tiene 2 estilos: sedienta y mas sedienta, osea ensangrentada o no.
2.- LA CRITICOLA. es un arma desbloqueable secundaria para el Scout. Se añadió en la Parche del 28 de abril de 2010. Es un envase similar a ¡bonk! La Bebida Salvavidas, pero con la diferencia de que éste es morado al igual que su contenido.Cuando se bebe, se le da al Scout la capacidad de hacer frente a ataques minicríticos durante 8 segundos con cualquier arma equipada, además de aumentar su velocidad un 25%. Sin embargo, el daño recibido aumenta un 10% durante los mismos 8 segundos.
Es un arma a distancia que puede lanzarse para dañar a los enemigos y causar hemorragia. Lanzar el arma desde una distancia suficientemente lejana y lograr un impacto provocará un minicrítico. Golpear a enemigos que estén aturdidos hará un impacto crítico garantizado; sin embargo, esta arma no provocará impactos críticos aleatorios. Esta arma no tiene ningún efecto contra construcciones o después de rebotar contra algo. Un Pyro puede usar el Aire Comprimido para reflejar la Guillotina Voladora. A diferencia del Somnífero y el Asesino Envuelto, las guillotinas no pueden tomarse desde el suelo después de ser lanzadas y se recargarán en aproximadamente 6 segundos. hay un 100% de probabilidad de critico contra jugadores aturdidos.
se obtiene atravez de: fabricación, aleatoria, comprándola en la tienda MANN.CO, cajas .#56
tiene 2 estilos: sedienta y mas sedienta, osea ensangrentada o no.
2.- LA CRITICOLA. es un arma desbloqueable secundaria para el Scout. Se añadió en la Parche del 28 de abril de 2010. Es un envase similar a ¡bonk! La Bebida Salvavidas, pero con la diferencia de que éste es morado al igual que su contenido.Cuando se bebe, se le da al Scout la capacidad de hacer frente a ataques minicríticos durante 8 segundos con cualquier arma equipada, además de aumentar su velocidad un 25%. Sin embargo, el daño recibido aumenta un 10% durante los mismos 8 segundos.
se obtiene atravez de: fabricación, aleatoria, comprando la en la tienda MANN.CO, cajas #3.
3.- PISTOLA DE BOLSILLO DEL GUAPERAS. La Pistola de Bolsillo del Guaperas es un arma secundaria para el Scout. Es una pistola negra y pequeña con un barril corto y un mango de color claro hecho de madera.
Mientras un jugador tenga la Pistola de Bolsillo del Guaperas equipada, su salud máxima será aumentada por 15 puntos, de 125 a 140 (125 con el Somnífero equipado). Además, no podrá recibir daños por caídas a larga distancia. Sin embargo, para compensar esto, el arma dispara un 25% más lento que la Pistola por defecto y el portador recibe un 50% adicional de vulnerabilidad al Fuego, incluido el daño por quemaduras.
se obtiene en: fabricacion, aleatoria y comprandola en la tienda MANN.CO.
las 2 mejores escopetas para el scout. ( para mi :v )
aquí les mostrare las mejores armas para el scout:
1.- LA DISPENSADORA DE CAÑA, esta es una de las escopetas mas usadas por los jugadores ya que tiene suficiente munición como para matar a 3 o 6 jugadores y lo mejor de esta es que puedes saltar con un disparo al piso, por ejemplo estas en un lugar con una espacio abierto al frente y tienes 15 de vida, pero hay un soldier y un medico con el, entonces le disparas al medico ya que si lo matas, el soldier ya no puede curarse y luego lo matas y disparas al soldier, pero el soldier dispara 3 misiles:
Barra Espacio + Disparo Al Suelo = ;3 lograr escapar y tomar un pote de curación y munición para seguir atacando. tiene un +50% de velocidad en el disparo. munición cargada: 2 munición total: 32
2.-Ahora empecemos por: LA RETROESCOPETA. esta arma tiene una habilidad especial, cuando le disparas en la espalda a un enemigo desde una distancia cercana hace minicriticos.
munición cargada: 4 munición total: 32 se puede obtener en fabricación, aleatoria y comprándola en la tienda MANN.CO.
1.- LA DISPENSADORA DE CAÑA, esta es una de las escopetas mas usadas por los jugadores ya que tiene suficiente munición como para matar a 3 o 6 jugadores y lo mejor de esta es que puedes saltar con un disparo al piso, por ejemplo estas en un lugar con una espacio abierto al frente y tienes 15 de vida, pero hay un soldier y un medico con el, entonces le disparas al medico ya que si lo matas, el soldier ya no puede curarse y luego lo matas y disparas al soldier, pero el soldier dispara 3 misiles:
Barra Espacio + Disparo Al Suelo = ;3 lograr escapar y tomar un pote de curación y munición para seguir atacando. tiene un +50% de velocidad en el disparo. munición cargada: 2 munición total: 32
2.-Ahora empecemos por: LA RETROESCOPETA. esta arma tiene una habilidad especial, cuando le disparas en la espalda a un enemigo desde una distancia cercana hace minicriticos.
munición cargada: 4 munición total: 32 se puede obtener en fabricación, aleatoria y comprándola en la tienda MANN.CO.
team fortress 2, inicio
hola soy francisco gonzalez y hoy les mostrare las mejores armas, cosméticos, etc de team fortress 2.
empezaremos por las armas y sus poderes, luego por los cosméticos y al final mostrare unas cajas.
empezaremos por las armas y sus poderes, luego por los cosméticos y al final mostrare unas cajas.
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